pSrcFile — Имя текстового файла, содержащего исходный код шейдера, который вы хотите скомпилировать.
pDefines — Необязательный параметр, и в данной книге мы всегда будем указывать в нем null.
pInclude — Указатель на интерфейс ID3DXInclude. Этот интерфейс разработан для тех приложений, которым требуется переопределить устанавливаемое по умолчанию поведение включения. В общем случае поведение по умолчанию замечательно работает и поэтому мы игнорируем данный параметр, передавая в нем null.
pFunctionName — Строка, задающая имя функции, являющейся точкой входа. Например, если точкой входа шейдера является функция с именем Main, мы должны передать в этом параметре строку «Main».
pTarget — Строка, задающая версию шейдеров для которой будет компилироваться исходный код HLSL. Для вершинных шейдеров доступны версии vs_1_1, vs_2_0, vs_2_sw. Для пиксельных шейдеров доступны версии ps_1_1, ps_1_2, ps_1_3, ps_1_4, ps_2_0, ps_2_sw. Например, если мы хотим чтобы наш вершинный шейдер был скомпилирован для версии 2.0, надо указать в этом параметре vs_2_0.
ПРИМЕЧАНИЕ
Возможность компиляции для различных версий шейдеров — это одно из основных преимуществ использования HLSL вместо языка ассемблера. Работая с HLSL мы можем моментально портировать шейдер для другой версии просто перекомпилировав его. Если же используется ассемблер, то придется вручную изменять код.
Flags — Необязательные флаги компиляции; если флаги не нужны, укажите 0. Можно использовать следующие значения:
D3DXSHADER_DEBUG — Приказывает компилятору включать в скомпилированный файл отладочную информацию.
D3DXSHADER_SKIPVALIDATION — Приказывает компилятору не выполнять проверку корректности кода. Этот флаг следует использовать только при работе с теми шейдерами в правильности кода которых вы абсолютно уверены.
D3DXSHADER_SKIPOPTIMIZATION — Приказывает компилятору не выполнять оптимизацию кода. Обычно этот флаг используется при отладке, когда вы не хотите, чтобы компилятор вносил какие-либо изменения в код.
ppShader — Возвращает указатель на интерфейс ID3DXBuffer, который содержит скомпилированный код шейдера. Этот скомпилированный код затем передается в параметре другой функции, которая выполняет фактическое создание вершинного или пиксельного шейдера.
ppErrorMsgs — Возвращает указатель на интерфейс ID3DXBuffer, содержащий строку с кодами обнаруженых при компиляции ошибок и их описанием.
ppConstantTable — Возвращает указатель на интерфейс ID3DXConstantTable, содержащий данные таблицы констант шейдера.
Вот пример вызова функции D3DXCompileShaderFromFile: